Mi vida como jugador – Eugene Jarvis, el pionero de Nex Machina, Robotron 2084 y Smash TV

Nex Machina, lo nuevo de Housemarque fue notable no solo por ser otro fantástico arcade de disparos del estudio, sino también porque el desarrollo del videojuego ha contado con la colaboración de Eugene Jarvis, el legendario desarrollador de videojuegos.

Jarvis fue quien concibió el género de los juegos de disparos con perspectiva top-down con el influyente clásico de los 80 Robotron: 2084, y lo perfeccionó en 1990 con el glorioso juego cooperativo de ciencia ficción y disparos Smash TV. Siendo Nex Machina un claro sucesor espiritual de estos y otros trabajos de Housemarque, tales como Resogun, título de lanzamiento de PS4, decidimos que era un buen momento para sentarnos a hablar con el hombre en persona y conocer sus juegos preferidos, tales como…

1. El primer juego al que recuerdas haber jugado…

Pong. Mi hermana y yo jugábamos mucho a Pong y pienso que era bastante mejor que yo. Pero Spacewar fue el primero que recuerdo haber visto en Stanford. Era bastante caro y funcionaba en una terminal del tamaño de un frigorífico. En cierto modo era un predecesor de Asteroids, pero era jugador contra jugador. En ese sentido se parecía a Pong, pero Spacewar era mucho más complicado en comparación.

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En verdad, todos los primeros juegos fueron del tipo jugador contra jugador porque era muy difícil programar un buen contrincante controlado por el ordenador, así que resultaba más viable jugar contra otra persona. Es curioso que hoy en día esto todavía pueda verse en juegos como Street Fighter o incluso en juegos de disparos en campo abierto como Overwatch.

2. El juego que te motivara a ser un desarrollador…

Space Invaders. Antes solía hacer mesas de pinball, pero al ver Space Invaders me di cuenta de lo amplias que eran las posibilidades que ofrecían los videojuegos. Antes de aquello, no eran más que un nuevo entretenimiento con muy poca profundidad. Eran para divertirse unos 10 minutos.

Space Invaders tuvo un gran impacto con los enemigos extraterrestres y su inteligencia artificial. Fue la primera vez que realmente vi el potencial que tenía el planteamiento de “Hombre contra máquina”. El cual tuvo un éxito enorme más tarde con títulos como Pac-Man, Asteroids, entre otros.

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La esencia del pinball tenía un planteamiento de jugador contra el entorno muy restringido en el que siempre encontrabas los mismos elementos: los rebotadores, las luces, los sonidos y las bolas metálicas. Era muy divertido, pero solo se podían hacer de diferentes temáticas y con distintos efectos, por lo que era muy limitado.

Con juegos como Space Invaders me di cuenta, por primera vez, de que había un nuevo mundo audiovisual sin restricciones. El movimiento agresivo de los invasores tratando de acabar contigo te aceleraba el pulso. Era una experiencia interactiva de verdad. Siempre y cuando tu imaginación y la tecnología lo permitiesen, el cielo era el único límite. Después de todo aquello, los pinball me parecieron un poco limitados y los videojuegos pasaron a cautivarme.

3. El juego que desearías haber hecho…

Vaya, es una buena pregunta. Después de la batalla, todos somos generales. Por ejemplo, ¿por qué no he hecho Candy Crush? Como desarrollador, intentas perdurar en el recuerdo de la gente, por eso tratas de crear algo que apele al mismísimo centro nervioso.

En cuanto a los juegos con esos presupuestos mega cuantiosos, no me gustaría hacer ninguno de esos. Son el producto de un montón de ideas puestas juntas para crear algo enorme y genial. Eso no son el producto de un autor, sino de cientos de vidas de trabajo.

Tetris

El tipo de juego que me habría gustado crear son los sencillos, los que pienso que podría haber hecho en dos noches. Como Tetris. Se podría haber a principios de los 70, su fórmula es muy simple y clásica. Concepto brillante y ejecución brillante. Es la clase de juego que esperas que se te ocurra antes de que lo haga otro.

4. El juego que te hizo replantearte cómo veías los videojuegos…

Ese sería Candy Crush, no solo por la revolución del teléfono móvil, porque ya había juegos como Angry Birds y otros más muy buenos. Candy Crush es solo un juego de emparejar tres elementos y esa fórmula ya fue bien ejecutada en Bejeweled. Cuando la llevas al siguiente nivel, te hace pensar en las emociones humanas y en cómo desarrollar los principios de los juegos. Reconozco que todo tiene que ver con pagar para jugar y los muros de pago, pero eso hace que conseguir algo tenga más valor para el jugador. Cuanto más juegas, más te implicas con el juego y una vez llegas al nivel 1 000 o por ahí, ya has profundizado mucho.

 

Candy Crush

En cierto modo, es muy parecido a lo que hicimos con las terminales de arcade, donde podías gastar 1 000 dólares tratando de ser el mejor jugador de Robotron. La habilidad y el aguante eran elementos clave, eso y tu cartera. Con Candy Crush necesitas tu cartera y paciencia. Pero sí, eso me hizo replantearme la forma en que se juega y cómo están cambiando las cosas.

En un juego clásico de habilidad, llegabas hasta donde tu habilidad te lo permitía. Con esta nueva aproximación, puedes llegar mucho más lejos incluso si tu habilidad no te lo permite. En cierto modo es parecido a lo que hicimos con Smash TV; en ese y muchos juegos de finales de los 80, podías comprar Continuaciones. De esa manera, más gente podía llegar a ver el final si pagaban más.

Esto cambió el sistema, pues así los jugadores malos también podían completar el juego hasta el final. Curiosamente, esto también generaba más ganancias, ya que resulta que hay más jugadores malos que jugadores buenos, así que en ese sentido todos ganan. Nos hizo cuestionarnos qué era un juego. ¿Es algo basado en la habilidad? ¿O es una experiencia por la que pagas, como un viaje de placer? Fue maravilloso ver que, por entonces, y también ahora, esta propuesta de valor toma forma.

Incluso cuando Everquest salió a la venta, la gente acumulaba recursos para venderlos online. Otros los compraban, haciendo trampa, en cierto modo, para llegar a lo más alto, pero eso es lo que amplía el sentido de qué es un juego. Unos quieren llegar a lo más alto fácilmente y otros quieren trabajárselo. Es un espectro amplio y, para muchos, también es una obsesión o un desorden compulsivo. Pero, a fin de cuentas, todos están jugando al mismo juego.

5. El último juego en el que llegaste a ver los créditos…

Odio admitirlo, pero seguramente fuera Smash TV.

Smash TV

Algo curioso que buscábamos con este juego era que, una vez acabado el juego, el jugador todavía quisiera volver a jugarlo. Por ello, durante el desarrollo, surgió el concepto de las «cúpulas de placer», lugares mágicos a los que solo podía accederse una vez se reunían ciertas condiciones. Nunca las implementamos, pero eso no impidió que el rumor comenzara a circular por los salones de arcade y la gente especulaba cómo llegar a ellas.

Se convirtió en una leyenda urbana a pesar de que nunca existieron en el juego. La gente se acercaba a los tablones de anuncios y aseguraba haberlas encontrado. De esta manera, nuestra tonta mentira se convirtió en el fin del juego perfecto que todo el mundo intentaba alcanzar.

Era muy parecido al culto de Polybius, la gente seguía diciendo haber jugado a este. Había otro llamado Oops, un juego para monitores de vectores, un prototipo donde jugabas con un óvulo que trataba de evitar ser inseminado. Fue un juego retirado del que solo se supo en Stanford, pero ahora es solo una leyenda que parece haber desparecido.

6. Tu juego multijugador preferido…

Me encanta Spacewar y es un juego de jugador contra jugador. Fue desarrollado para MIT en 1960 y contaba con gravedad y un sol contra el que podías estrellarte. Una experiencia jugable muy rica con un montón de movimientos distintos, como el hiperespacio, que te transportaba fuera del alcance de los disparos. La nave también sufría daños, lo que tenía efectos negativos sobre tus habilidades en el juego. Por ejemplo, podías disparar, pero haber perdido el control de tus movimientos. Fue el primero en muchos aspectos.

En el aquel momento, sus gráficos eran sorprendentemente regulares gracias a los gráficos vectoriales, era una experiencia con una imagen muy suave. Muy parecido al 4K moderno en muchos aspectos. Solo que, en blanco y negro, por supuesto.

Leer más de la serie Mi vida como jugador:

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